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第35章 demo完成

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  “hitbox和hurtbox的判定精度,刚才那几个瞬间有没有出现偏差?”

  他冷静地提出一连串技术问题,关注点迅速从玩家体验转向了底层实现。

  清水组长指著屏幕上的数据流,语气带著抑制不住的兴奋。

  “基本符合预期,拓也君!”

  “状態切换非常平滑,几乎感觉不到卡顿。”

  “判定框的逻辑也基本准確,刚才那套连招的每一次攻击判定都精確触发了。”

  “性能方面,目前的双角色对抗,帧数稳定,输入延迟也控制在理想范围內。”

  核心机制的成功验证,让所有参与项目的成员都鬆了一口气。

  这证明了拓也之前提出的技术构想,在实践中是完全可行的。

  几位技术出身的组长纷纷点头,看向拓也的眼神里多了几分由衷的佩服。

  这个年轻人不仅有超前的理念,还有將其落地的技术力和执行力。

  然而,就在一片乐观的气氛中,一位一直埋头在角落进行压力测试的程式设计师,田中,突然皱紧了眉头。他正反覆尝试一个特定的攻防场景,手指在控制器上快速敲击,发出噠噠的轻响。

  “嗯?等一下……”田中嘟囔著,又试了一次。

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  他操控著吉斯,精確地计算著时机,在特瑞出拳动画展开的特定帧数,输入了吉斯的特殊技——当身投(当て身投げ)。

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